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[이용행태 분석] 종합 금융 플랫폼 : ‘Toss’ Mobile(Android) 토스

지식상식/지식 Topic|2019. 4. 24. 00:02
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Toss Mobile 종합 금융 플랫폼

 

종합 금융 플랫폼 ‘Toss’ Mobile(Android) 이용행태 분석

 

1. 간편송금으로 시작한 핀테크 선두주자 ‘Toss’, 종합 금융 플랫폼으로 거듭나다.

 

금융(Finance)과 기술(Technology)의 합성어를 뜻하는 핀테크(Fintech)는 IT기술과 금융의 융합을 통해 새로운 금융 상품 및 서비스를 제공하는 것으로, 국내에서는 15년 초 금융 위원회의 ‘IT금융 융합 지원방안’발표 이후 공인인증서 의무사용제도가 폐지되며 빠르게 발전하기 시작하였습니다. 핀테크 산업의 여러 분야 중에서도 ‘지급결제’는 가장 익숙한 서비스로, 한국은행 발표자료에 따르면 2018년 간편송금 및 결제의 일평균 이용건수와 액수는 모두 전년 대비 100%이상 성장하였으며 전체 연령의 45%가 이용을 경험했을 정도로 대중화되었습니다.

 

- ‘지급결제’ 서비스 이용 트렌드 -

 

그중 15년 2월 출시된 Mobile App ‘Toss’는 이러한 지급결제 분야의 대표 서비스로, 국내 최초의 간편송금 App으로 이름을 알렸지만 현재는 적금, 대출, 투자, 보험 및 기타 자산관리 등 다양한 금융 서비스를 아우르는 종합 플랫폼으로 발전하였습니다. 이에 따라 이번 토픽에서는 Android Mobile App ‘Toss’의 트래픽 및 이용자 특성 변화와 함께 타 금융 카테고리와의 중복 이용행태를 분석하여 모바일 금융산업 내 ‘Toss’의 성과를 진단하고 ‘Toss’로 인한 모바일 금융 서비스 변화 가능성을 전망하고자 합니다.

 

 

2. ‘Toss’의 지속 성장과 배경 및 이용자 인구통계특성 변화

 

 기업은행 및 2개 지방은행과의 제휴로 서비스를 시작한 ‘Toss’는 출시 초기 제휴 은행사를 확대하며 이용가능 대상을 확보하는데 주력하였습니다. 제휴사가 점차 확대되며 ‘Toss’의 순이용자수는 빠르게 증가하였고, 4대 시중은행 중 국민, 신한, 하나은행과 제휴를 마무리한 이후 2개월만에 월간 이용자수 100만 명을 돌파하는 성과를 보였습니다. 이러한 간편송금 기능에 한정된 이용자수 성장은 17년 초 보합세를 보이며 한계에 이른 듯 싶었으나, 이후 ‘Toss’는 간편송금 외 영역의 금융 서비스를 선보이며 지속 성장의 기반을 마련하게 됩니다.
‘Toss’는 환전, 대출, 적금개설, 결제 연동, 각종 소액투자 등 다양한 영역의 금융사업자들과 연계한 상품을 제공하며 종합 금융 플랫폼으로 거듭났고 17년 초 이용자수 보합세는 곧바로 증가세로 전환되어 19년 3월에는 출시 이후 최다 순이용자수인 512만 명을 기록하였습니다.

 

- Mobile App ‘Toss’ 순이용자수&총이용시간 추이 및 서비스 확장 내역 -

 

 앞서 살펴본 ‘Toss’의 금융기능 확장은 순이용자수 증가와 함께 인구통계특성 변화에도 영향을 미쳤습니다. 간편송금 기능 강화에 주력했던 2017년 3월까지의 ‘Toss’는 연령별로는 20대, 직업별로는 학생 이용자가 대다수를 차지하고 있었습니다.
그러나 금융기능이 확장된 이후인 18년 3월부터 20대와 학생의 비중이 감소하기 시작해 현재는 30~40대 이용자가 전체의 37.8%를, 화이트칼라 및 블루칼라 직장인이 전체의 45.3%를 차지하는 것으로 나타났습니다. 환전, 대출, 투자 등 ‘Toss’가 선보인 새로운 금융상품들에 매력을 느낀 30대 이상 직장인 이용자들이 유입된 것으로 해석됩니다.

 

- Mobile App ‘Toss’ 연령별/직업별 이용자 비중 추이 -

 

3. 기존 금융 카테고리와의 중복이용행태와 보완/대체 가능성

 

'Toss’의 기능확장으로 인한 이용방식의 변화는 간편송금 사업자를 넘어 은행, 증권 등 금융 카테고리 안의 다양한 사업자들과 경쟁을 유발하고 있습니다. 이를 은행/간편결제/증권 카테고리와의 중복이용행태 분석을 통해 좀 더 명확하게 확인하고자 합니다.

 

- 분석대상 및 대상별 정의 -

 

먼저 은행 카테고리는 17년 3월부터 현재까지 Toss 이용자의 80~90%가 함께 이용하고 있을 정도로 중복 활용도가 높아, 모바일 은행 서비스 활용도가 높은 이용자들이 ‘Toss’에 주로 유입되고 지속적으로 활용하고 있는 것으로 해석됩니다.
중복 이용자의 은행 카테고리 활동성 변화는 연령별로 차이를 보이는데, 10 ~ 20대는 ‘Toss’와 은행 카테고리를 중복 이용하며 전년 대비 은행 이용시간을 줄인 반면 이후 연령층에서는 대체로 은행 이용시간이 늘어난 것으로 조사되었습니다. 이는 은행 내 다양한 서비스를 자주 이용하던 중장년층에서는 ‘Toss’를 일부 보완적 용도로 사용한 반면, 송금 등 은행 서비스의 일부 기능만을 활용하여 활동성이 낮았던 저 연령층에서는 ‘Toss’가 은행 서비스 기능을 대체하여 발생한 현상으로 추정됩니다.

 

 

- Mobile App ‘Toss’ & 은행 카테고리 중복 이용행태 분석 -

 

 다음으로 간편결제 카테고리는 2년 전 67.0%의 중복 이용률로 은행보다 상대적으로 낮은 수치를 보였으나, 간편결제 시장의 성장 속에서 ‘Toss’가 18년부터 본격적으로 주요 사업자들과 제휴를 통해 간편결제 기능을 확대하기 시작하면서 간편결제 카테고리와의 중복 이용률이 19년 3월 기준 82.2%로 높아졌습니다.
간편결제 카테고리는 타 ‘카테고리’와 달리 저 연령층에서 ‘Toss’ 중복 활용으로 인한 활동성 감소현상이 보이지 않았는데, 각 간편결제 서비스마다 보유한 결제 제휴처 및 혜택에 따라 서비스의 선택적 이용이 일어나는 현상이 반영된 행태로 보입니다.

 

- Mobile App ‘Toss’ & 간편결제 카테고리 중복 이용행태 분석 -

 

 마지막으로 증권 카테고리는 모바일 이용자 전체 이용률이 20% 미만으로 모바일 활용이 더딘 분야로, ‘Toss’이용자의 이용률 또한 모바일 전체 이용자 이용률보다 근소 우세를 보이며 점차 증가하고 있음을 확인할 수 있었습니다. 다만 중복 활용도의 점진적 증가에도 불구하고 활동성 측면에서는 20 ~ 30대의 ‘Toss’와 증권 중복 이용자들이 전년 대비 증권 이용시간을 크게 줄인것이 특징적으로 나타났습니다.

 

 

- Mobile App ‘Toss’ & 증권 카테고리 중복 이용행태 분석 -

 

 

4. 맺음말

최근 ‘Toss’는 제3인터넷전문은행 인가신청에 참여하는 한편 오프라인 결제가 가능한 ‘Toss카드’를 출시하는 등 사업 영역을 더욱 확장함과 동시에 타 기관과 연계없이 독자적인 금융 상품을 제공하려는 의도를 보이고 있습니다. 더불어 은행권에서만 사용하던 금융결제망을 핀테크 기업에게도 개방하는 ‘오픈 뱅킹’제도 도입이 확정되며 ‘Toss’는 정책적, 제도적으로도 호재를 맞게 되었습니다.
그러나 최근 정부의 금융권 규제완화 바람에 따라 일명 ‘금융규제 샌드 박스’가 시행되며 기존 은행사, 카드사, 보험사 등의 혁신 서비스 도입이 확정되었고 ‘간편함’ 측면에서 상대적 이점을 누렸던 ‘Toss’는 위협 요인도 증가하게 되었습니다. 금융 서비스의 궁극적인 목적은 수익을 창출하는 것으로 금융사와 핀테크 업체의 향후 경쟁은 얼마나 간편한 서비스를 제공하느냐가 아니라, 새롭고 가치 있는 서비스를 제공하느냐가 주효할 것으로 예상됩니다. 그동안 지속적인 사업 확장을 통해 성장해왔던 ‘Toss’가 향후에도 성장할 수 있을지 여부가 주목됩니다.

 

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[시장분석]'워라밸’ 트렌드에 따른 취미 및 관심사 전문 모바일 서비스 이용행태 분석

지식상식/지식 Topic|2019. 4. 19. 22:45
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소확행 , 워라밸

 

 

1. ‘워라밸’ 트렌드 등장에 따른 라이프스타일의 변화

 

 지난 2018년 7월 1일부터 주당 법정 근로시간을 68시간에서 52시간으로 단축하는 ‘주 52시간 근무제’가 종업원 300인 이상의 사업장과 공공기관을 대상으로 시행되었습니다. ‘주 52시간 근무제’ 도입과 더불어 최근 일과 삶의 균형을 중시하는 ‘워라밸(Work-Life Balance)’이 트렌드로 떠오르면서 사람들의 Daily Life Cycle에도 변화가 일어나고 있습니다. 주부 수강생이 주를 이루었던 백화점 및 대형마트 내 문화센터 강좌에 최근 직장인 수강생이 증가하고 있으며, 홈 인테리어, 요리 등의 분야에 관심이 집중되며 ‘홈 코노미(Home+Economy)’ 시장이 급속도로 성장한 것은 이를 증명하고 있습니다.

 

2017년 통계청에서 발표한 <일.가정 양립 지표> 자료에 따르면, 2017년 근로 경험이 있는 19세 이상의 응답자 중 ‘가정생활을 우선시한다’ 또는 ‘일과 가정생활이 비슷하다’고 답한 비율이 56.9%로 2년 전 대비 10% p 이상 증가한 모습이었습니다. 연령별로는 30대의 응답률이 가장 높고, 그 뒤를 이어 40대, 50대, 20대 순으로 나타났습니다.

 

- 가정과 일의 우선도 조사 -

 

 이렇듯 ‘워라밸’ 트렌드는 30대와 그 주변의 젊은 연령층을 중심으로 개인의 취향에 맞춰 삶의 만족도를 높이려는 생활패턴으로 이어지고 있습니다. 본 토픽에서는 생활밀착형 디바이스인 모바일의 이용행태 분석을 통하여 ‘워라밸’ 트렌드에 따른 개인의 세분화된 취미 및 관심사 변화를 확인해보고자 합니다. 

 

 분석을 위해 주요 취미/관심사 전문 서비스를 아래와 같이 6개의 그룹으로 정의하였습니다. 조사 대상의 그룹들은 ‘워라밸’ 트렌드로 파생된 주요 여가 행태로써, 최근 1인 가구의 증가와 더불어 그 수요가 증가함에 따라 2018년 한 해 동안 사업자들이 유사 서비스와의 차별성을 확보하고 경쟁 우위를 선점하고자 하는 마케팅 활동과 사업 전략이 활발하였던 것으로 평가됩니다.

 

 

- 취미/관심사 전문 서비스 그룹별 정의 -

 

2. 취미/관심사 전문 모바일 서비스의 성장

 

 그룹별 연간 월평균 순이용자수의 추이를 분석해보면, 분석 대상 내 모든 그룹에서 연평균 10% 이상의 높은 증가율을 보이며, 취미/관심사 전문 모바일 서비스에 대한 이용자들의 관심이 증가한 모습이 확인되었습니다. 특히 ‘피트니스’와 ‘인테리어’ 그룹의 순이용 자수는 연평균 30% 이상의 증가율을 기록하며, 6개의 그룹 중 가장 두드러진 성장세를 나타내었습니다.

 

 

- 그룹별 연간 월평균 순이용자수 추이 -

 

 

순 이용자수를 기준으로 그룹별 상위 서비스들을 살펴보면, ‘요리’ 그룹은 반찬, 탕국 등 다양한 레시피 콘텐츠를 제공하는 App들이 상위권을 차지하였고, ‘피트니스’ 그룹은 최근 떠오르는 ‘홈트레이닝’ 트렌드를 반영하며 셀프 운동법 콘텐츠를 제공하는 서비스들이 눈에 띄었습니다. ‘액티비티’에서는 골프 관련 서비스들이 1~3위를 모두 차지하였으며, ‘인테리어’ 그룹에서는 인테리어 노하우를 공유하는 소셜미디어 기능뿐만 아니라 실제로 콘텐츠를 탐색하는 과정에서 마음에 드는 상품을 직접 구매할 수 있는 커머스 기능까지 직결해 서비스 제공 범위를 확장한 서비스들이 상위에 포진하였습니다.

 

 

- 그룹별 순이용자수 기준 Top 3 서비스 -

 

 그룹별로 이용자의 인구특성을 분석한 결과, 남성/여성의 선호 차이가 확인되었습니다. 크게 ‘요리’, ‘공연/경기 관람’, ‘피트니스’, ‘인테리어’ 그룹에서는 여성의 비중이, ‘액티비티’, ‘모임/강의’ 그룹에서는 남성의 비중이 높았습니다. 이 중 앞서 급성장 그룹으로 언급된 ‘피트니스’, ‘인테리어’ 그룹은 30대 여성 연령층 이용자의 비중이 높게 나타나는 그룹으로, 실내 활동과 관련된 서비스를 제공한다는 공통 속성을 지니고 있는데, 최근 ‘나 혼자’ 중심의 경험이 중요시되면서 집 안에서 다양한 활동을 즐기는 트렌드가 반영된 현상으로 해석됩니다.

 

 

- 그룹별 이용자의 성x연령 비중 비교 -

 

 

3. 취미/관심사 전문 모바일 서비스 기간별 이용패턴

 

 취미/관심사 전문 서비스들의 2018년 월별 순이용자수 추이를 살펴본 결과, 두 가지의 특징이 확인되었습니다. 먼저, ‘공연/경기 관람’, ‘피트니스’, 액티비티’, ‘모임/강의’ 등 야외활동과 연계된 서비스 그룹은 계절적 변화가 이용자 수 증감에 영향을 미쳤습니다. ‘공연/경기 관람’ 그룹은 프로야구 등 주요 스포츠 시즌의 개막 시기인 4-5월에 이용자 수가 증가하는 모습이 확인되었고, ‘피트니스’와 ‘액티비티’, ‘모임/강의’ 그룹은 각종 레포츠 활동을 탐색하거나 몸을 가꾸려는 사람들의 수요가 증가하는 7-8월에 트래픽이 집중되는 경향을 보였습니다.

 

 또, 하나 주목할 점은 타 그룹 대비 비교적 계절적 요인이 적은 ‘요리’ 및 ‘인테리어’ 그룹이 2018년 한 해 동안 이용자수가 급증하였다는 점입니다. 이 두 그룹은 취미/관심사 관련 서비스 중에서도 시공간적 제약이 적고, 혼자서도 집에서 쉽게 시도할 수 있으며, 의식주와 직결된 필수재 특성을 지닙니다. 이에 따라 서비스에 대한 잠재적 수요자층이 두텁고, 새로운 이용자들도 서비스를 쉽게 이용할 수 있다는 이점을 기반으로 2018년 한 해 동안 크게 성장할 수 있었던 것으로 보입니다. 이처럼 2018년에는 다양한 취미/관심사 중에서도 ‘홈 코노미’ 키워드로 대표되는 가정 및 생활 관련 분야의 모바일 서비스들의 성장세가 두드러졌습니다.

 

- 2018년 월별 그룹 순이용자 추이 -

 

 요일별 분석에서는 그룹의 특성에 따라 서비스 이용 목적이 발현되는 시기가 상이하여 각 그룹의 이용자 집중 시점도 차이를 보였습니다. 평일엔 ‘피트니스’ 그룹이 일과시간 전후의 높은 피트니스 활동 수요를 드러내며 월~목요일의 이용자수가 금~일요일에 우세하였고, 주말을 앞둔 금요일에는 ‘공연/경기 관람’과 ‘액티비티’ 그룹이 주말 이벤트에 대한 사전 정보 탐색 및 예약/구매 활동 니즈가 반영되며 최고 이용자 수 수준을 기록하였습니다. 한편, 주말엔 ‘모임/강의’ 그룹은 주말을 활용해 동호회에 참석하고자 하는 사람들의 수요로 토요일의 이용자 수 수준이 타 요일 대비 우세하였습니다.

 

- 요일별 순이용자수 상대비교 -

 

 시간대별로 살펴보면, 크게 주간과 야간에 이용자수가 집중되는 그룹들로 나뉘었습니다. 주간의 이용자 수가 야간에 비해 많았던 그룹은 ‘요리’, 액티비티’, ‘공연/경기 관람’ 그룹으로 조사되었습니다. ‘요리’ 카테고리는 아침 및 저녁 식사 준비에 필요한 콘텐츠를 탐색하는 08시와 17-18시에 이용자 수가 집중되었습니다. 또한 ‘액티비티’ 그룹은 실제 야외활동 발현 시점에 해당 모바일 서비스를 이용하는 특성이 반영되며 12-15시에 가장 높은 이용자 수를 기록하였습니다. 한편 ‘공연/경기 관람’ 그룹은 특정 시점에 티켓 예매를 오픈하는 등 사업자에 의해 수요가 좌우되는 특성을 지니는데, 이 행태는 대부분 오후 시간대에 발현되고 있었습니다.

 

반면, 야간 시간대에 이용자가 집중되었던 ‘모임/강의’, ‘인테리어’ 그룹은 서비스 이용자가 충분한 정보 탐색을 필요로 함으로써, 비교적 시간적 여유가 있는 저녁과 밤 시간대에 이용자수가 집중되었고, ‘피트니스’ 그룹은 일과 후 가벼운 운동을 통해 하루를 마무리하려는 사람들로 20-21시에 가장 높은 트래픽을 기록하였습니다.

 

- 시간대별 상대적 이용자수 추이 -

 

 

4. 취미/관심사 전문 서비스 그룹별 주요 모바일 App 분석

 

 서비스별로, ‘요리’, ‘공연/경기관람’, ‘액티비티’, ‘모임/강의’ 그룹은 2018년 한 해 동안 그룹 내 1위 서비스가 확고한 경쟁 우위를 보인 반면, ‘피트니스’, ‘인테리어’ 그룹은 1위 사업자가 시기에 따라 변동하며 역동적인 모습을 보였습니다. 이 두 그룹은 앞서 살펴본 자료에서 여성 30대가 주 고객층을 이루고 있고, 일과 후 여유시간을 활용한 서비스 이용이 많으며, 비교적 최근 2018년 한 해 동안 성장한 산업군으로 사업자들 간의 경쟁구도 변동이 존재하는 것으로 해석됩니다.

 

 

- 2018년 분기별 그룹 내 Top App -

 

2018년 매 분기 이용자수 1위를 유지한 그룹별 서비스들은 모두 그룹 내 50% 이상의 도달률로 확고한 입지를 다졌으며, 이용 유지율 또한 모두 70% 이상을 기록하였습니다. 이는 본 서비스들이 이용자에게 각 그룹 내 타 유사 서비스 대비 충분한 효용성과 만족감을 제공함으로써, 이용자들의 습관적 이용을 유도하고 더 나아가 추가 이용자 확보에도 긍정적인 성과를 얻었음을 의미합니다. 특히 이미 해당 분야 내 선두 사업자로 자리한 ‘인터파크 티켓’ 및 ‘골프존’의 모바일 서비스를 통한 시장지배력 강화와, 모바일 App을 기반으로 주요 사업자에 자리한 ‘요리백과’ 및 ‘소모임’의 성장세라는 두 가지 특징이 엿보였던 한 해였습니다.

 

 

- 주요 그룹의 1위 서비스별 세부 이용행태 분석 -

 

 한편, 2018년 중 1위 사업자에 변동이 있었던 ‘피트니스’와 ‘인테리어’ 그룹을 자세히 들여다보면, ‘피트니스’ 그룹에서는 하계 시즌과 더불어 집에서도 쉽게 따라할 수 있도록 무료로 운동 콘텐츠를 제공하는 ‘홈트레이닝’ App들의 이용자 수가 증가하였습니다. 이후에는 헬스장 회원카드 기능이 탑재된 서비스인 ‘JoyFit’와, 여러 제휴 피트니스센터 및 각종 운동 시설들을 자유롭게 이동하면서 월 정액으로 이용할 수 있는 ‘TLX Pass’ 등과 비슷한 수준의 이용자 수를 보이고 있습니다. 한편 ‘인테리어’ 그룹은 기존 Major Player가 부재한 가운데, ‘오늘의 집’이 인테리어 관련 콘텐츠 서비스에 커머스 기능을 추가하고 SNS를 활용한 적극적인 마케팅 활동으로 빠른 성장을 이뤘습니다. 그 결과 Google Play Store에서 선정한 ‘2018년 올해의 앱 대상’을 수상하였으며, 2019년 한 해에도 성장동력을 지속적으로 이어나갈지 귀추가 주목됩니다

 

 

- 경쟁 그룹 내 주요 모바일 서비스 동향 -

 

5. 맺음말

 

소소하지만 확실한 행복을 뜻하는 ‘소확행’, 가격 대비 마음의 만족을 추구하는 소비 형태를 의미하는 ‘가심비’, 스트레스와 피로를 풀며 안정을 취할 수 있는 공간이라는 스페인 단어 ‘케렌시아(Querencia)’등은 2018년 한 해 트렌드를 보여주는 대표적인 단어들로 회자되었습니다. 1인 가구수가 증가하고 근로시간이 제도적으로 제한되면서 개인이 취미와 관심사를 추구하는 현상은 모바일 이용행태의 변화를 통해서도 직.간접적으로 확인할 수 있었습니다. 또한, 아직 Major Player가 부재한 분야에 대해서는 신규 서비스 사업자도 질 좋은 콘텐츠와 완성도 있는 UX를 갖춘다면 1위 사업자로서 도약할 수 있는 기회도 포착되었습니다. 이와 같이 생활과 밀착된 다양한 모바일 서비스들에 대한 사람들의 관심은 2019년 올해에도 계속될 것으로 보입니다.

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[마케팅] 인플루언서(Influencer) 플랫폼으로 수익얻는 사이트 공유

지식상식/마케팅|2019. 4. 17. 00:54
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인플루언서 수익얻는 방법

 

 

"Influencer : (명사) 어떤 것에 대한 '영향' 또는 영향력', (동사)~에게 영향을 미치다."

 

 

안녕하세요. 서비스 기획자 박연 구원입니다.

 

오늘은 인플루언서를 통해 수익을 얻을 수 있는 사이트를 공유하고자 합니다.

수익을 얻을 수 있는 사이트에서는 총 3단계로 구분할 수가 있는데요. 이건 마케팅적인 요소가 들어갑니다. 일반적으로 내가 가지고 있는 매체의 성격을 잘 분석해야 됩니다. 네이버 블로그인지, 티스토리 블로그인지, 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 다양한 매체를 운영 중이실 텐데요.

 

 


 

 

1. "성과형 인플루언서" : 성과를 내어 수익을 얻는 인플루언서 이다.

 

  - 매체 : 네이버 블로그, 티스토리 블로그, 트위터, 페이스북, 인스타그램, 기타 등등..

  - 특징 : 가지고 있는 매체의 성격에 따라 활동을 통한 수익은 일반적으로 다르게 얻을 수 있습니다. 

 

요즘에는 "성과형 인플루언서, 셀럽형 인플루언서로 분류하여" 표현하기도 합니다. 성과형 인플루언서 프로세스를 보시면 다음과 같습니다.

 

성과형 인플루언서 프로세스 (애드픽 참조)

 

 매체의 규모가 크지 않은 SNS를 운영하거나, 보유 매체 없이 온라인 커뮤니티에 서 활동하는 인플루언서에 해당한다. 이처럼 성과형 인플루언서는 자신을 대중에게 공개하고 자신의 이미지에 기반한 콘텐츠 를 만들 여건이 되지 않거나 소셜 매체의 영향력이 다소 적더라도 누구나 참여할 수 있기 때문에 셀럽형 인플루언서에 비해 진 입장벽이 낮은 것이 특징이다. 따라서 누구든지 원하는 사람은 플랫폼에 가입해 활동할 수 있다는 개방성, 자율성이 성과형 인 플루언서의 특징이라 할 수 있다.

 

 

1) 광고 용어 정의 

 

 ■. eCPC(Cost per Click) :  노출과는 상관없이, 소비자가 클릭 할 때 가격 책정 ㅣ  이벤트 페이지 등

      = Budget/Actual Click

      = 비용/실제 클릭 수**

 

 ■. CPV(Cost per View)뷰 수에 대해 비용을 지불하는 방식 ㅣ 노출 광고

     = Budget/Actual View

     = 비용/실제 본 사람의 수** 

 

 ■. CPI(Cost per Install) : 실제 설치를 통해 비용을 지불하는 방식 ㅣ 게임, 앱 등

     = Budget/Actual View

     = 비용/실제 설치한 사람의 수**

 

 ■. CPM(Cost per Mile) : 1000회 노출에 따른 가격을 책정. l  홍보 동영상 등

     = Budget/Actual View

     = 비용/실제 1000회 노출 수* 


 

2. 성과형 인플루언서 수익 채널의 종류

 

 

1. 애드픽 : 국내 최대 인플루언서 마케팅 플랫폼 ㅣ https://www.adpick.co.kr

 

이번 봄, 재테크는 애드픽 너로 정했어!

SNS만 할 줄 알면 누워서도 할 수 있는 용돈벌이, 애드픽! 간단한 퀘스트만 깨도 바로 6천 포인트를 얻을 수 있어요. ◆ 애드픽이란 ◆ SNS로 스마트하게 용돈 벌기! 애드픽으로 부담없이 앱테크 시작해보세요! 애드픽 회원님들의 생생한 사용후기!

oevery.com

애드픽 화면

 

· 특징 : 설치,영상,클릭,이벤트,리뷰,쇼핑 등 다양한 상품군으로 구성되어 종류가 많다.

· 단점 : 매체에 등록하는 가이드가 있고, 리워드 적립에 대한 방식이 까다롭다.

 

 

 

2. 텐핑 : 결과를 만드는 퍼포먼스플랫폼 ㅣ  http://radas.me/t5mvwcozcg

 

소문내고 현금 포인트를 받는 국민부업 앱 '텐핑'

텐핑 앱을 통해서 편하게 소문내고 포인트도 더 많이 쌓아보세요. 텐핑 앱은 카카오톡·페이스북·밴드·네이버 블로그 등에 쉽게 소문을 내고 수익을 쌓을 수 있도록 다양한 기능을 제공합니다. (Android, iOS 지원) [주요 특징] 1. 콘텐츠를 친구에게 소문내세요. - 친구가 클릭해서 콘텐츠를 보거나 구매·참여·설치하면 포인트가 쌓입니다. 2. 선후배를 맺고 인센티브를 받으세요. - 선후배를 맺으면 후배의 수익에 따라 선후배가 함께 매일 추가 인센티브를

radas.me

 

텐핑 메인화면

 

· 특징 : 초보 가이드 및 마케팅 수익 노하우에 대한 무료 강의가 많다. 적립에 대해 자유롭게 등록 및 공유가 가능하다.

· 단점 : 등록 상품군이 비교적 적고, 단가가 약하거나 하루 단가 기준이 적어서 소진이 높다.

 

 


3. 스마트포스팅 :
인플루언서 마케팅 플랫폼 ㅣ  http://smartposting.co.kr

 

인플루언서 마케팅 플랫폼 - 스마트포스팅

콘텐츠에 가치를 입히고 SNS 영향력을 키워 소셜 인플루언서에 도전해보세요.

smartposting.co.kr

스마일포스트

· 특징 : 접근성이 용이하며, 비교적 가이드 작업에 대해 인플루언서가 매체에 등록하기 쉽다.

· 단점 : 게임, 앱 위주로 진행 되어 있어서, 인플루언서 매체 등록에 제한적이다. 

 

 

4. 디비디비딥 : 마케터 수익 창출 서비스 ㅣ  http://www.dbdbdeep.com

 

디비디비딥

디비디비딥, 인터넷알바, 직장인, 주부, 대학생 초기비용없는 재택알바, 블로그 카페 SNS로 수익창출

www.dbdbdeep.com

디비디비딥

· 특징 : 내가 가지고 있는 매체가 약해도 포스팅이 가능하며, 수익 또한 얻을 수 있다.

· 단점 : 광고의 질은 기존 3사 보다 약간 떨어지며, UI,UX적으로 사이트 자체가 오래된 듯 하다.

 

 

 

5. 위블 : 인플루언서 마케팅 플랫폼 ㅣ  https://www.weble.net/

 

1등 인플루언서 마케팅 플랫폼, 위블

 

www.weble.net

위블

 

· 특징 : 리뷰 등록 수익 정산 방식으로 해당 광고를 참여하고, 리뷰를 자신의 매체에 등록하여 수익을 얻는다.

· 단점 : 인플루언서 마케팅 채널에 따라 리뷰어 선정이 되지 않는 경우가 많다. 수익 창출에 대한 어려움이 있음.

 

 

 


 

 

성과형 인플루언서에 대한 내용을 공유하였으며, 추후에 셀럽형 인플루언서를 통해 수익을 얻는 구조에 대해 논의 해보록 하겠습니다. 참고로 구글애드센스나, 다음 광고, 네이버 애드포스트에 대한 부분은 넣지 않았습니다. 

 

해당 내용은 소개 범위가 크기 때문에 따로 소개시켜 드리겠습니다.

 

 

내용을 보시고 좋은 정보라 판단하시면, 좋아요 꾸욱 부탁드립니다. 행복한 하루 되세요. 감사합니다.

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[시장분석] 모바일 콘텐츠 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 서비스의 특성 및 이용패턴 분석

지식상식/지식 Topic|2019. 4. 17. 00:09
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 모바일 디바이스가 보급되면서 온라인 접근성과 이용 편의성이 대폭 향상되었고 모바일은 전화, 문자 위주의 커뮤니케이션 수단에서 나아가 언제 어디서나 즐길 수 있는 여가, 오락의 수단으로 자리잡았습니다. 최근 모바일 앱 주요 카테고리의 평균이용시간을 보면, 유틸리티/커뮤니케이션 카테고리는 감소세, 그외 대부분의 카테고리는 보합세를 보인 반면, 스마트폰이 대중적으로 보급된 2015년 이후에도 엔터테인먼트 카테고리는 꾸준한 성장세를 보인 것을 확인할 수 있습니다. 

엔터테인먼트 분야에는 가장 널리 알려진 동영상 외에도 모바일 환경의 특수성에 의해 재발견되고 있는 제2, 제3의 콘텐츠 서비스가 있습니다. 현재 엔터테인먼트 카테고리 내 주요 서비스 중 동영상 앱은 약 20%를 차지하고 있으며, 나머지 약 80%가 사진, 음악, 오디오, 웹툰/웹소설, 영화 등의 다양한 콘텐츠 앱입니다. 이러한 서비스는 모바일 시장에 진출한 기존 콘텐츠 사업자 및 중소규모 신생 사업자에 의해 출시되어 매월 이용자수, 이용시간의 등락을 보이며 시장의 다변화를 통한 성장에 기여하고 있습니다.

 

- Mobile App 카테고리별 평균이용시간 및 엔터테인먼트 내 콘텐츠 App 비중/성과** -

 

 서브컬처로 인식되던 만화는 웹툰의 성장에 힘입어 어느덧 이용시간 측면에서 동영상의 뒤를 바짝 쫓고 있으며, 영화 산업에서는 빅데이터를 활용한 큐레이션 서비스가 기성 사업자를 긴장하게 만들고 있습니다. 또한 IoT, AI 디바이스가 출시되면서 네이버, 구글 등 주요 IT기업의 투자를 받고 있는 오디오 콘텐츠가 다시금 주목받고 있습니다.

 

이번 토픽에서는 모바일 시대를 맞아 떠오른 주요 콘텐츠 '웹툰/웹소설', '영화', '오디오' 장르의 서비스 이용패턴을 분석하여 플랫폼의 특성에 맞는 적절한 전략과 시사점을 도출하고자 합니다.

 

 

1. 웹툰웹소설, 영화, 오디오 서비스의 성장

 

모바일 시대를 맞아 떠오른 주요 엔터테인먼트 콘텐츠인 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 장르의 앱은 2010년대 중반 이후 꾸준히 성장하여 한 달에 약 869만명, 540만명, 399만명이 이용하는 서비스로 자리잡았습니다.

 

- 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 장르의 Mobile App 이용자수 추이 -

 

 이러한 성장에는 다양한 연령대의 유입이 배경이 되었습니다. 2015년 10, 20대가 60% 이상을 차지하였던 웹툰/웹소설은 콘텐츠 장르를 확대하고 대대적인 광고를 집행하면서 구매력을 보유한 30, 40대를 확보하여 보편적 서비스로 진화하였습니다. 영화 장르는 모바일에서도 극장가 대목에 서비스 이용자가 증가하였던 것으로 보아, 예매기능 위주의 앱에서 모바일 이용 숙련도가 향상된 40대 이상 중장년층이 유입된 것으로 분석됩니다. 또한 기존에 40대 이상 이용자가 높은 비중을 차지하였던 오디오 장르는 여전히 40,50대의 이용이 53%로 지배적이나, 젊은 층을 겨냥한 콘텐츠와 개인방송 라이브 서비스가 등장하면서 10대 이용자도 소폭 유입된 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

- 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 장르의 Mobile App 연령대별 이용자 비중 변화 -

 

 

2. 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 장르의 시간대별 이용패턴

 

 

 각 콘텐츠의 소비 특성을 확인하기 위해 시간대별 이용패턴을 분석한 결과, 웹툰/웹소설은 타 장르에 비해 늦은 시간대(밤 23시~새벽 5시)에도 많은 이용자가 서비스를 이용하고 있는 것으로 나타났습니다. 웹툰/웹소설은 심야에 소비하기에 부담 없는 콘텐츠로, 주요 포털의 웹툰 업데이트 시간 전략(23, 24시)이 주효하였다고 볼 수 있습니다.

 

- 웹툰/웹소설 장르의 Mobile App 시간대별 이용자 및 이용시간 비중 -

 

 장르는 이용자수 기준으로 16-17시, 19시 이용이 집중되었고 본격적인 여가시간인 20시 이후 이용자가 감소하였는데 이는 현 시점에서 많은 이용자의 영화 앱 이용패턴이 영화를 보기 전 예매/탐색 등 준비과정에 집중된 것으로 해석됩니다. 다만, 이용시간 기준으로 23시 전후 이용이 높게 나타나, 일부 이용자는 앱을 통해 콘텐츠를 오랜 시간 감상하고 있음을 추정할 수 있습니다.

 

- 영화 장르의 Mobile App 시간대별 이용자 및 이용시간 비중 -

 

오디오 장르는 오전 7시에 이용자가 증가한 것으로 보아, 모바일 앱 시장에서도 여전히 라디오 콘텐츠가 출근 시간대에 강한 영향력을 발휘하고 있는 것으로 확인됩니다. 이용시간 기준으로는 전 시간대에 걸쳐 여러 차례 증가가 확인되었는데, 이는 멀티태스킹이 가능한 오디오 콘텐츠의 특성상, 이용자별로 다양한 상황에서 콘텐츠를 이용하고 있는 것으로 해석할 수 있습니다.

 

 

- 오디오 장르의 Mobile App 시간대별 이용자 및 이용시간 비중 -

 

 

3. 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 장르 내 사업자별 서비스 유형화 분석

 

스마트폰을 통한 콘텐츠 유통환경이 초창기 앱스토어에서 개별 앱으로 확장되면서 동일한 콘텐츠 장르에도 다양한 활용성을 겨냥한 앱이 등장하였습니다. 따라서 서비스를 사업자 및 플랫폼 특성별로 분류하여 이용행태의 차이를 비교하고자 합니다. 분석을 위해 온/오프라인에서 각 콘텐츠 장르의 주도권을 보유한 ‘기존 사업자’의 앱 그룹과 디지털/모바일 시대에 등장한 ‘신생 사업자’ 중심의 앱 그룹을 구분하였습니다.

 

장르별 플랫폼 사업자별 구분

 

1) 기존-신생그룹 이용자수 및 이용자 연령대
웹툰/웹소설, 영화, 오디오 모두 기존그룹의 이용자가 신생그룹 대비 1.7~5.7배까지 많은 것으로 나타나, 기존 사업자가 콘텐츠 산업의 경험, 인지도를 토대로 모바일 시장에서도 우위를 점하고 있는 것으로 확인되었습니다. 그러나 영화 및 오디오 장르의 신생그룹은 두자리수의 높은 성장률로 이용자 규모를 키워나가고 있으며, 전 장르에서 기존그룹 대비 신생그룹의 10,20대 이용비중이 상대적으로 높게 나타난 점에 주목할 만합니다.

 

그중에서도 웹툰/웹소설의 신생그룹은 포털 웹툰의 성장 초기와 마찬가지로 20대의 이용이 월등히 높게 나타났는데, 이는 신생그룹 내 콘텐츠가 마니아틱한 장르물에 편중되어 있다는 점에서 기인한 것으로 보입니다. 또한 웹툰/웹소설의 신생그룹 이용자는 기존그룹의 앱을 중복 이용하는 비율이 약 67%로 높게 나타나, 웹툰/웹소설 장르 자체에 대한 헤비유저로서 두 그룹 모두 콘텐츠를 얻는 수단으로 인식하고 있는 것으로 분석됩니다. 한편, 영화는 신생그룹을 위주로 20대 이용자를 확보하고 있고, 오디오의 신생그룹은 10, 20대 이용자만큼이나 30대 이상 이용자가 많은 것이 특징적이었습니다. 이는 신생그룹의 팟캐스트에서 기존 매체가 다루지 않은 전문적인 콘텐츠를 다수 제공한 영향으로 추정되는데, 오디오 장르에서는 향후 젊은 연령층에 소구할 수 있는 콘텐츠 보강이 필요해 보입니다.

 

 

- 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 장르의 기존-신생 그룹별 이용자 규모 및 특성 -

 

 

2) 기존-신생그룹 이용자의 활동성 및 재이용패턴
기존 및 신생그룹의 활동성 성과를 비교한 결과, UI/UX 편의 및 IT트렌드 측면의 경쟁력을 토대로 전반적으로 신생그룹 이용자의 높은 활동성이 드러났습니다. 영화에서는 넷플릭스, 왓챠 중심의 신생그룹이 추천 서비스를 통한 시장 진입 후 SVOD(Subscription Video On Demand)서비스를 잇따라 출시하면서 해당 장르의 모바일 활동성 증가를 견인하였고, 오디오에서는 평균실행횟수 측면에서 신생그룹이 기존그룹의 2배에 가까운 활동성을 보였습니다. 그러나 오디오 장르에서 두 그룹이 제공하는 콘텐츠 및 소비방식의 차이로 인해 기존그룹 대비 신생그룹에서 평균이용시간이 다소 낮게 나타났습니다. 이는 방송사 앱 위주의 기존그룹에서 스트리밍 라디오 콘텐츠를 주로 제공하고, 신생그룹에는 호흡이 짧은 다운로드형 콘텐츠가 많다는 점이 반영된 것으로 분석됩니다. 또한 웹툰/웹소설 장르는 신생그룹이 1인당 700분 이상 매우 긴 시간 이용되었음에도 불구하고, 대규모의 콘텐츠 확보, 방송/영화 영상 등 관련 장르의 앱 통합을 진행해 온 포털 위주 기존그룹의 활동성이 더욱 높은 것으로 나타났습니다.

 

- 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 장르의 기존-신생 그룹별 주요 활동성 성과 -

 

 웹툰/웹소설 장르는 활동성 성과에서 드러난 것과 마찬가지로, 1-5일, 1주 이용자만큼 25일 이상, 4,5주 이용하는 헤비유저의 비중이 높았습니다. 이러한 양상은 신생그룹보다 기존그룹에서 더욱 강하게 발현된 것으로 보아, 현재 웹툰/웹소설 시장에서는 포털 위주의 기존그룹이 대중성과 충성도를 겸비한 서비스로 자리한 것으로 분석됩니다. 반면, 영화 장르는 두 그룹 모두 한 달에 1-5일, 1주 이용한 라이트유저가 매우 높게 나타났습니다. 특히 영화 장르의 기존그룹 이용자는 약 76%가 한 달에 5일 이하 이용한 것으로 나타나, 기존그룹이 게임, 테마/태그별 영화 검색, 평점 공유 등 앱내 영화 관련 콘텐츠를 추가하고 있음에도 불구하고 아직 모바일에서 즐겨찾는 서비스로 확장되지 못한 것으로 분석됩니다. 오디오 장르의 경우, 두 그룹이 유사한 패턴을 보였는데, 모두 한 달에 5일 이하(54%, 50%) 이용한 라이트유저가 많았으나, 이용주수 기준으로는 다섯 주 중 4주,5주 규칙적으로 이용한 이용자가 40% 이상을 차지하였습니다. 즉, 오디오 콘텐츠는 매일 소비되지 않지만, 매주 1회 이상 주기적으로 소비하고자 하는 니즈가 있는 콘텐츠로 해석할 수 있습니다. 이는 콘텐츠의 업데이트 주기에 영향을 받은 것으로 추정되므로 사업자는 콘텐츠 제공방식 및 업데이트 주기를 다양화하는 방안을 고민해볼 필요가 있습니다.

 

 

- 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 장르의 이용일수/이용주수별 이용자 비중 -

 

4. 맺음말

디지털 콘텐츠의 주 소비환경이 모바일로 이동하면서 동영상 이외에도 다양한 장르의 콘텐츠 서비스가 성장하였으며, 동일 장르에서도 서비스를 제공하는 사업자별 특성에 따라 이용자의 이용패턴이 다양화되는 모습이 확인되었습니다.
특히 앞서 살펴본 웹툰/웹소설, 영화, 오디오 세 장르에서는 전반적으로 신생 사업자의 서비스에서 10,20대 이용자의 비중이 크고 이용자의 활동성이 높게 나타났습니다. 따라서 이미 이용자 기반을 확보한 기존 사업자라 할지라도 다양한 신생그룹의 서비스 업데이트 사항 및 이용자의 피드백을 관찰하며 시장의 트렌드를 읽고 대응해야 할 것입니다.
다만, 그안에서도 웹툰/웹소설 장르는 포털 위주의 기존그룹이 신생그룹을 뛰어넘는 활동성 성과를 보이며 빠른 속도로 이용자 규모를 불려가고 있습니다. 이처럼 기존 사업자의 지배력이 강화되는 분야의 경우, 신생 사업자는 이용자가 기존그룹에 흡수될 수 있음을 유념하여, 콘텐츠의 특수성뿐만 아니라 활동성 측면에서도 헤비유저 생태계 내 지속할 수 있는 성장동력을 만들어야 할 것입니다.

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[시장조사] 이커머스 (쇼핑몰) 구매 후기 비교

지식상식/지식 Topic|2019. 4. 15. 00:37
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구매 후기 속 소비자의 마음을 읽는 방법

  소비자가 아직 경험해보지 못한 상품을 구매하는데 있어서 해당 상품을 직접 구매해본 사람들의 평가는 직접적인 영향을 줄 수밖에 없습니다. 이를 온라인 상의 구매 활동(이하 ‘전자상거래’)으로 한정해보면, 특정 상품에 관심이 있는 잠재적 구매자는 상품에 대한 다른 소비자들의 전반적인 만족도를 직접 확인할 수 있는 가장 간단하고 확실한 창구로써 가장 먼저 상품에 작성된 구매 후기를 참고할 것입니다. 더욱이 [그림1]에서 확인되듯, 통계청 추정 2018년 3분기 전자상거래 판매액이 28조 원을 넘어서고 전자상거래 이용 규모 역시 매년 증가하는 상황에서, 기업의 입장에서는 소비자가 자발적으로 작성한 구매 후기를 활용한 고객과 시장에 대한 인사이트 도출에 대한 필요성은 더욱 커지고 있습니다.

 

- [그림1] 전자상거래 판매액/이용자수 추이 -

 

 이에 대응하여 이커머스 사업자는 자사가 판매하는 상품에 대한 관심도와 구매 가능성을 높이기 위한 방법의 일환으로 구매 후기 작성 시 포인트를 지급하거나, 우수 후기를 선정해 선물을 주는 등의 다양한 혜택을 제공하고 있습니다. 특히 구매 후기 작성 시 구매자의 정보(성, 연령, 사이즈 외)를 함께 선택하게 하거나, 사진과 함께 작성할 경우 추가 포인트를 지급하는 등 고객 정보와 연계된 보다 풍부한 구매 후기를 확보하기 위해 노력하고 있습니다. 

이 같은 현상에 착안해 본 버즈 토픽에서는 닐슨 버즈워드가 작년 하반기에 국내 주요 이커머스 사업자가 제공하는 구매 후기 페이지에서 수집한 약 900만 건의 구매 후기를 분석했습니다. 이를 통해 구매 후기가 사업자와 소비자에게 어떤 가치를 제공할 수 있을지 확인했습니다.

- [그림2] 사업자별 구매 후기 분석 결과: 속성 별 비중¹ -

 

 가장 먼저 사업자별 전체 구매 후기를 통해 속성 별 비중을 확인했습니다. 그 결과 공통적으로 ‘배송’ 관련 언급이 가장 많은 것으로 확인됩니다. 대부분 배송이 빨라서 좋다는 반응이 주를 이뤘는데, ‘배송이 느리다’는 언급의 비중은 위메프>티몬>옥션>쿠팡>11번가>지마켓 순으로 높게 나타났습니다. 이밖에 구매 후기에 드러난 주요 속성은 대체로 ‘가격’, ‘사이즈’, ‘품질’인 것을 알 수 있습니다. 이 같은 결과는 모든 제품군을 포함한 결과로, 제품군마다 속성별 비중이 다를 것입니다. 그렇다면 어떤 제품군에 가장 많은 구매 후기가 생성되는지 확인해보겠습니다.

 

- [그림3] 이커머스 사업자별 구매 후기 개수 TOP 5 카테고리¹ -

 

 그 결과 공통적으로 식품 관련 카테고리에서 가장 많은 구매 후기가 발생한 것으로 확인됩니다. 이 같은 결과는 최근 배송 인프라의 발달로 배송 시간이 단축되면서 식품군이 전자상거래의 주요 상품군으로 부상하며 부피나 무게와 관계없이 다양한 식품을 온라인에서 구매하는 현상이 심화되고 있는 것과 맞물려 식품 카테고리의 특성 상 배송 과정에서 변질될 우려가 높아 이와 관련하여 타 제품군과 비교해 상대적으로 많은 후기가 발생했을 것으로 짐작됩니다. 실제로 분석 기간 내 다수 언급된 주요 식품에 ‘간식’, ‘고구마’, ‘고기’, ‘김치’, ‘배추’, ‘쌀’, ‘우유’, ‘커피’, ‘사과’, ‘귤’, ‘치즈’, ‘토마토’, ‘오징어’ 등 다양한 제품이 포함된 것으로 나타났습니다.

그렇다면 ‘식품’ 카테고리에서 구매자의 관심도가 가장 높은 속성을 무엇인지 알아보겠습니다. 이를 위해 ‘식품’ 카테고리로만 별도로 분리된 지마켓, 쿠팡, 11번가의 주요 속성 별 언급 비중을 확인했습니다.

 

- [그림4] ‘식품’ 카테고리 구매 후기 분석 결과: 속성 별 비중¹ -

 

 식품 카테고리에서 발생한 구매 후기에서도 배송 관련 언급량이 가장 많은 부분을 차지했습니다. 이를 사업자 별 전체 구매 후기 비중과 비교해보니 식품 카테고리 내 배송 언급 비중이 모든 사업자에서 더 높게 나타났는데, 이를 통해 식품에 대한 구매자의 배송 관련 관심도가 더 높다는 사실을 알 수 있습니다. 이와 관련하여 ‘유통기한’과 ‘포장’ 관련 언급 비중도 전반적으로 높게 나타난 점도 눈에 띕니다. 한편 쿠팡의 경우, ‘재구매’ 의도를 언급한 비중이 타 사업자 대비 높은 것으로 확인돼, 식품 카테고리 내 쿠팡의 경쟁력을 짐작할 수 있었습니다. 

지금까지 사업자별 전체 구매 후기와 식품 카테고리 내 구매 후기에 드러난 소비자의 주요 속성 별 관심도를 비교·분석했습니다. 다음으로 구매 후기에 드러난 소비자의 태도가 어떠한지 사업자별 긍?부정 평가어를 살펴보겠습니다. 

먼저 구매 후기에서 가장 많이 사용된 긍정 평가어를 사업자별로 확인했습니다.

- [그림5] 사업자별 구매 후기 분석 결과: 긍정 평가어 비중¹ -

 

  전체적으로 ‘만족하다’라고 언급하는 경우가 가장 많은 것으로 확인됩니다. 뒤이어 ‘괜찮다’, ‘마음에 들다’, ‘쓸만하다’와 같이 긍정적인 감정의 강도가 약한 표현이 주를 이루는 것을 알 수 있습니다. 이외 ‘짱이다’, ‘훌륭하다’, ‘득템’ 등 높은 만족도를 드러내는 표현도 사용되고 있는 것으로 나타났습니다.

 

- [그림6] 사업자별 구매 후기 분석 결과: 부정 평가어 비중¹ -

 

 이밖에 구매 후기에서 주로 사용되는 부정 평가어는 ‘아쉽다’, ‘별로다’, ‘나쁘다’, ‘실망이다’ 등인 것으로 확인되는데, 이 같은 특징적인 부정 평가어를 포착해 추가 분석을 수행한다면 ‘어떤 제품이’, ‘어떤 면에서’ ‘아쉽고/나쁘고/별로고/실망인지’에 대한 요인 분석이 가능할 것입니다. 또한 ‘깨지다’, ‘새다’, ‘찌그러지다’, ‘찢어지다’, ‘터지다’는 모두 배송과 관련되었을 것으로 추측되는 키워드로, 이와 같이 특정 속성과 관련된 부정 평가어 키워드를 상시 모니터링함으로써 마케팅 의사결정에 유용한 정보를 포착할 수 있을 것으로 생각됩니다. 

이처럼 실제 소비자가 작성한 방대한 양의 구매 후기 텍스트를 분석함으로써 사업자가 제공하는 특정 제품 또는 제품군에 대해 구매 평점만으로는 파악할 수 없는 세부적인 평가 요인을 확인할 수 있습니다. 이를 통해 사업자는 자사가 제공하는 서비스를 구매한 수많은 고객들의 만족도를 객관적으로 평가할 수 있고, 소비자는 상품 구매 시 의사 결정에 도움이 되는 유용한 정보원으로써 구매 후기를 참고할 수 있습니다. 앞으로도 구매 후기를 통해 소비자의 제품 만족도가 여과없이 공유되는 현상은 점차 가속화될 것이며, 이에 따른 국내 이커머스 사업자의 구매 후기 분석은 상품 기획 단계부터 마케팅 전략을 수립하는데 있어 중요한 정보원으로 자리매김할 것으로 보입니다.

 

구독과 좋아요는 큰 힘이 됩니다.

 

 

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[금융거래형] 제공가치 유형별 서비스 플랫폼의 유형 Part-1

지식상식/기획|2019. 4. 13. 15:04
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서비스기획 비즈니스 모델이야기

 

 

1. 서비스 기획 비즈니스 모델

 서비스 기획일을 하다 보면, 비즈니스 모델이란 단어를 많이 쓰기 시작한다. 처음에 서비스를 기획하다 보면 소비자들에게 제공해주는 "가치"를 중점적으로 아이템 구상을 시작으로, 서비스 혹은 플랫폼이라는 단어를 붙이기 시작한다.

 

 기획은 그렇게 소비자들에게 정보를 주거나 혹은 가치를 주거나 시간을 단축시켜주는 서비스의 아이템을 구상하면서 기존과 다른 새로움을 추구하여 변질되어 가기도 하는데, 기획자로 서비스 기획일을 하면서 그 의미를 조금 더 찾고자 노력하고 있다. 

 

 

플팻폼형 비즈니스 모델

 

 

기획의 구분에 관해서는 이전 글을 참고해보면 좋을 듯하고, 오늘은 그 서비스에서 특히나 많이 사용하는 플랫폼형 비즈니스 모델에 대해 소개해 본다.

2019/04/01 - [지식상식/기획] - [데이터 분석] IT 서비스 데이터 분석 프로세스

 

 플랫폼을 분석하는 좋은 방법 중 하나는 그 플랫폼이 고객들에게 주는 단순하면서도 명쾌한 핵심가치를 이해하는 일이다. 개인이 직접 거래를 하지 않고, 플랫폼을 사용하려면 소비자가 플랫폼을 통해야만 하는 "무엇인가"가 존재해야 하는데, 그 무엇은 시대적 흐름의 '가치'정도로 표현할 수 있다.

 

 보통 플랫폼에서 담고자 하는 의미를 만드는 주체보다는 소비자들이 받아들이고, 공유할 수 있어야 한다.

 


 

  구체적인 효용의 내용은 여섯가지로 분류된다.

 

1) 금융거래대행형 : 결제의 신뢰성과 편의성을 증대.

2) 대여형 : 초기 자본 투입 필요와 같은 시장 진입 장벽을 제거.

3) 정보제공형 : 사업자 분석, 매칭, 큐레이팅, 협상.

4) 마켓플레이스형 : 시장과 같이 거래를 할 수 있는 장터를 제공하고 수수료를 얻음.

5) 공유경제형 : 스스로 구입하기에는 비용이 많이 드는 상품 · 서비스를 나누어 써서 상품 경험 비용을 낮춤.

6) 매체형 : 하나의 제품을 매개로 새로운 서비스 창출.

 

 

 

2. 플랫폼형 비즈니스 모델 ㅣ 제공가치 유형별 ㅣ 금융거래형 

 

 

1-1. 결제대행 플랫폼 : 페이팔 (Parpal) : https://www.paypal.com

페이팔 이미지

 

 페이팔은 구매자와 판매자의 거래를 중개해주는 일종의 에스크로 서비스로, 구매자가 페이팔에 돈을 지불하고 페이팔이 그 돈을 판매자에게 지불하는 형식의 결제서비스 플랫폼을 제공하고 있다. 온라인상의 오픈마켓을 통한 전자상거래가 증가하면서 금증되지 않은 판매자의 사기행위로 인한 소비자 피해가 급증하였는데, 페이팔은 소비자에게 이러한 피해를 감소시켜줄 수 있는 결제 시스템을 제공함으로써 전자상거래의 활성화를 돕고 있다. 또한 해외 송·수금 업무까지 서비스영역을 확장함으로써 금융서비스의 새로운 영역을 만들어나가고 있다.

 

 

 

   1-2. P2P 금융 플랫폼 : 피플펀드 (Peoplefund) https://www.peoplefund.co.kr/

피플펀드

 

 피플펀드는 은행과 협업하여 금융 거래 대행 플랫폼 서비스를 제공하고 있다. 기존의 P2P 금융 거래 플랫폼은 대부업체로 등록되어 있기 때문에 대출자가 이들이 진행되면 투자자에게는 대부업체의 채권 투자로 진행되어 상환 여부와 관련해 위험이 따르고, 대출자는 개인 신용에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 단점이 있었다. 피플펀드의 금융 거래 대행 플랫폼에서는, 투자자를 모집하고 투자 상품을 소개하는 플랫폼 서비스만 피플펀트가 담당하고, 대출 자금 관리와 집행은 제2금융권인 전북은행이 전담한다. 즉, 대출 고객에게는 은행 대출이 제공되며 투자 고객들은 안전한 은행의 투자금 관리 서비스를 이용할 수 있는 금융 거래 대행 플랫폼을 가지고 있다. 

 

 

 

 1-3. 간편 송금 중개형 : 토스 (Toss) https://toss.im/

 

Toss

 

 지인 간에 더치페이나 소액을 서로 빌려주고 갚는 등 자잘한 금전거래가 크게 늘어나면서 소액을 계좌 이체하는 사람들의 숫자도 급증했다. 이에 은행들이 모바일기반의 인터넷 뱅킹 서비스를 도입했으나 그에 따르는 보안 절차가 복잡해서 불평하는 사람들이 많았다. 토스의 송금 서비스는 복잡한 절차를 줄이고 최대한 간단한 송금을 가능하게 만들어 고객들에게 편리함이라는 가치를 제공한다. 토스에 가입하고 초기에 본인 계좌 번호를 입력하고 이에 대한 본인 인증 절차를 한 번 거치고 하면 그 다음부터는 간단한 비밀번호를 입력하는 것만으로 50만원 이하의 소액 계좌 이체를 간편하게 진행할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참조 : Business Model Story 성공하는 스타트업을 위한 101가지 비즈니스 모델 이야기

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[시장조사] ‘킹덤’ 효과, 향후 Netflix의 지속 성장을 위한 방안

지식상식/지식 Topic|2019. 4. 11. 08:32
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넷플릭스

 

‘킹덤’ 효과, 향후 Netflix의 지속 성장을 위한 방안

 

1. ‘킹덤’ 효과 분석

 

2019년 1월 25일 Netflix를 통해 전세계 동시에 개봉된 ‘킹덤’은 Netflix가 제작한 최초의 한국 오리지널 시리즈로 일반적인 드라마처럼 지상파 방송사, 케이블 또는 종합편성TV를 통해 방송되지 않고 오직 Netflix에서만 방송됨에도 불구하고, ‘시그널’의 김은희 작가와 ‘터널’의 김성훈 감독, 주지훈, 류승룡, 배두나 등 탄탄한 배우진으로 기획 단계에서부터 국내에서 큰 화제가 되었던 작품입니다. 실제로 ‘킹덤’이 개봉한 지난 1월 국내 PC와 안드로이드 스마트폰 사용자의 ‘Netflix’ 서비스 추정 순이용자가 전월 대비 65.6% 대폭 늘어나 단숨에 200만을 넘어섰고, 평균이용시간도 273분으로 전월 대비 6.8% 증가하며 ‘킹덤’ 효과가 입증되었습니다. 또한, 조사 범위에서 제외된 고정형 TV와 아이폰 사용자를 포함할 경우 Netflix의 증가 효과는 더 컸을 것으로 보입니다.

 

 

- Netflix PC+Mobile(Android) 이용자수 및 평균이용시간 추이 -

 

 

‘킹덤’ 효과로 Netflix 서비스는 다양한 연령층으로 이용자 저변이 확대되는 긍정적인 성과를 거두었습니다. Netflix의 기존 핵심 이용자층인 20대가 24만명 늘어나 가장 많은 이용자가 유입되었으나, 그 외 30대와 40대는 23만, 50 대 이상 고연령층도 13만명 늘어나 다양한 연령대로의 이용자들이 신규로 유입되었습니다. 그 중 40대와 50대 이상 이용자들은 평균 이용시간도 크게 증가해, 기존 중장년층 Netflix 이용자들의 활동성도 개선된 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

- Netflix PC+Mobile(Android) 연령대별 이용자수 및 평균이용시간 변화 -

 

 

 또한, 이번 Netflix의 성과 개선은 주요 동영상 서비스들 내에서도 괄목할만한 성과로 평가됩니다. YouTube의 이용자 규모 및 평균 활동성이 지속 성장해 시장 내 영향력이 확대되면서 지배적인 동영상 사업자로서 지위를 공고히 하고 있는 가운데, 포털 및 통신사, 전문 동영상 서비스들은 모두 전년 동월 대비 이용자 규모가 축소되었고, 평균 활동성도 통신사 서비스를 제외하면 모두 하락한 모습입니다. 반면 Netflix는 300% 이상의 높은 이용자 규모 성장률을 보였을 뿐만 아니라 평균 활동성 또한 143%로 대폭 증가해, 이용자 규모 확대와 충성 이용자층 확보라는 두 마리 토끼를 모두 잡은 것으로 평가됩니다.

 

 

- 주요 동영상 서비스 PC+Mobile(Android) 이용자수/평균 이용시간 성과 및 YOY 증감 -

 

2. 향후 Netflix 지속 성장을 위한 방안

이러한 긍정적인 성과들에도 불구하고, ‘킹덤’ 효과가 거둔 성과에 우려 섞인 시선들을 보내는 것은 Netflix의 콘텐츠가 국내에서 큰 화제가 되고 화제성이 긍정적인 성과로 이어졌던 것은 ‘킹덤’이 처음이 아니기 때문입니다.
그 예로, 봉준호 감독의 ‘옥자’는 Netflix 서비스가 국내 론칭되기 전인 2015년 11월부터 Netflix가 제작비 전액을 투자한다는 사실로 화제가 되었던 콘텐츠로, 이후 칸 국제 영화제 경쟁 부문 진출 및 온라인과 극장에 동시 개봉이라는 전례 없는 유통 전략 등으로 또 다른 화제를 불러모았던 콘텐츠였습니다.
이러한 화제성에 힘입어 ‘옥자’가 개봉된 2017년 6월 Netflix 서비스 이용자는 전월 23만명에서 3배 이상 대폭 늘어난 76만명으로 이용 규모가 급격히 확장되었으나, 한달이 지난 8월에 들어서면서 이용자가 절반 가까이 감소해 ‘옥자’ 효과는 일시적인 효과에 그쳤습니다. 이는 ‘옥자’를 보기 위해 Netflix의 첫 달 무료 이용 정책을 이용해 손쉽게 유입된 이용자들이 ‘옥자’를 감상한 후 다른 콘텐츠에 흥미를 느끼지 못하고 이탈한 것으로 해석될 수 있는데, ‘킹덤’이 ‘옥자’와 달리 단일 콘텐츠가 아닌 시리즈물로 기획되었다고는 하더라도 마찬가지로 ‘킹덤’을 소비한 후 추가 유인이 없다면 대거 이탈할 가능성은 존재합니다. 때문에 현재 ‘킹덤’으로 유입된 Netflix 이용자들의 이탈을 방지하고 충성도를 고취하기 위해서는, 이들이 지속적으로 소비할 수 있는 영상 콘텐츠에 대한 니즈를 분석하고 확인하여 제공할 필요가 있습니다.

 

 

- Netflix PC+Mobile(Android) 순이용자수 추이 -

 

 Netflix 이용자들은 비이용자 대비 평균적으로 Digital 동영상 소비가 2배 이상 많아 Digital 영상에 대한 관심이 높은 것으로 확인되지만, 영상 콘텐츠를 소비할 수 있는 또 다른 디바이스인 TV에서의 영상 소비도 비이용자 대비 못지 않게 많을 뿐 아니라 절대 소비량으로 따지면 Digital보다 TV를 통한 영상물 소비가 2배 이상 더 많아 국내 방송 프로그램에 대한 관심도 많은 것으로 확인됩니다. 특히 앞서 살펴본 바와 같이 Netflix 이용자 중 가장 큰 많은 이용자 및 활동성 비중을 차지하는 1020 세대는 다른 세대와는 달리 Netflix 이용자가 오히려 비이용자보다 더 TV 소비가 1.5배 가량 많아, 이 세대는 특히나 TV 방송 프로그램에 대한 니즈가 높은 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

- Netflix 이용자/비이용자의 전체 및 연령그룹별 TV/Digital동영상 월평균이용시간 -

 

 

1020세대는 Netflix 이용자가 비이용자 대비, 3040과 5060세대는 비이용자가 이용자 대비모든 TV 프로그램 장르의 소비가 많은 상반되는 현상이 확인되었습니다. 하지만 공통적으로 모든 연령대와 그룹에서 ‘드라마&영화’와 ‘오락’ 장르의 프로그램 소비를 선호하는 것으로 나타났는데, 특히 Netflix 핵심 이용자층인 1020세대는 Netflix 이용자가 비이용자 대비 ‘드라마&영화’와 ‘오락’ 장르의 프로그램 소비량이 압도적으로 많은 것으로 조사되었습니다. 그 중에서도 Netflix 1020세대는 ‘드라마&영화’를 동일 세대 비이용자 대비 3배이상 많이 시청할 뿐 아니라 모든 그룹을 통틀어 가장 많은 ‘드라마&영화’를 시청하는 그룹인 것으로 나타나, 해당 연령층의 국내 방송 콘텐츠에 대한 소비 니즈 충족이 향후 지속적인 서비스 성장을 위한 방안이 될 것으로 판단됩니다.

 

 

- Netflix 이용자/비이용자의 세대별 TV 프로그램 장르별 월평균이용시간 -

 

 

3. 맺음말

 Netflix는 이번에 개봉한 오리지널 시리즈 ‘킹덤’을 통해 다양한 이용자 층으로 이용자 저변을 확대시키고 충성도를 높이는 등 내실을 다졌을 뿐 아니라, 시장지배적 사업자가 존재하는 치열한 경쟁 시장에서 괄목할만한 외적 성장도 거두었습니다. 이번 ‘킹덤’ 효과가 일시적인 효과에 그칠까 우려되는 바가 있지만, Netflix는 자체 제작과 같은 오리지널 콘텐츠 제작 및 영상 콘텐츠에 대한 투자를 확대하면서 동시에 한국의 시장상황과 소비자 니즈에 발맞춰 콘텐츠를 공급하기 위해 각 방송사 및 통신사와 협업 범위를 넓히는 전략으로 매년 폭발적으로 성장하고 있으며 국내 시장에서 유료 동영상 플랫폼으로서 입지를 다지고 있습니다. 
콘텐츠 제작 파워와 플랫폼 영향력 확대, 그리고 끊임없는 소비자 니즈 파악과 반영이라는 강점을 활용하여 Netflix만의 영향력을 얼마나 넓혀갈지 앞으로의 행보에 귀추가 주목됩니다.

 

 

 

 

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[시장분석]모바일 리워드 서비스의 다변화와 성장

지식상식/지식 Topic|2019. 4. 8. 23:31
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모바일 리워드 서비스의 다변화와 성장 

 모바일 리워드  서비스는 광고 시청이나 애플리케이션 다운로드 같은 특정 액션에 대한 포인트를 지급하고 이를 제휴처 쿠폰이나 현금으로 전환시켜주는 것으로, 특별한 소비활동 없이 포인트를 모으고 자유롭게 사용할 수 있다는 점에서 기존 카드사 및 유통사의 적립/멤버쉽 서비스와 차별화된 이점을 지니고 있습니다.

모바일 리워드 서비스는 과거 ‘잠금화면형’ 서비스가 주를 이루었으나, 16년 이후 특정 액션을 통해 리워드를 지급하는 유형의 다양한 서비스들이 출시되었습니다. 17년 초에 출시된 ‘만보기형’ 서비스 ‘캐시워크’는 Tier 1 서비스 ‘캐시슬라이드’에 버금가는 서비스로 성장하였고, 최근에는 ‘잼라이브’, ‘더 퀴즈 라이브’등 특정 시간대 퀴즈 생방송을 통해 리워드를 지급하는 새로운 형태의 리워드 서비스가 출시되며 서비스가 다변화되고 있습니다.

 

- 주요 모바일 리워드 서비스 출시 현황 -

 

 이에 따라 향후에는 다양한 유형의 모바일 리워드 서비스간 치열한 경쟁이 예상되는 바, 본 토픽에서는 현재 서비스되고있는 리워드 서비스를 리워드 지급 방식을 기준으로 유형을 분류하여 각 유형별로 이용행태의 차이를 밝히고 이로부터 효과적인 리워드 서비스 전략 및 리워드 서비스를 활용한 마케팅 전략을 제언하고자 합니다.

 

- 모바일 리워드 서비스 유형별 정의 -

 

 1. 모바일 리워드 서비스 전반적 이용행태 분석

모바일 리워드 서비스는 유저들의 반응을 쉽게 이끌어낼 수 있으며 회원가입, 소셜 공유 등 마케팅 목표를 달성하는 다양한 방식으로 응용될 수 있어 모바일 마케팅의 한 영역으로 자리잡았습니다. 모바일 애플리케이션이 발달하기 시작한 초기부터 형성되었던 리워드 시장은 모바일 디바이스 보급증가와 함께 성장하며 18년 5월 약 976만명이 이용하는 주요 서비스 중 하나로 자리 잡았습니다.

 

- 모바일 리워드 서비스 전체 순이용자수 추이 -

 

 모바일 리워드 서비스는 여성의 이용자수 비중이 약 52%로 남성에 비해 높고, 주로 30~40대가 이용하고 있는 것으로 조사되었습니다. 이는 가구소득을 관리하는 30~40대 여성의 특성상 할인/쿠폰 등 혜택에 좀 더 민감하게 반응하기 때문에 나타난 결과로 보여집니다. 한편, 10~20대의 경우 총이용시간 비중이 약 26.5%로 이용자수 비중인 29.7%보다도 작아 상대적으로 라이트한 이용행태를 보이는데, 이는 소셜미디어, 동영상 서비스 등 타 서비스에 집중된 이용을 보이는 연령대의 특성이 반영된 것으로 보입니다.

 

- 모바일 리워드 서비스 전체 성/연령별 인구분포 -

 

 코리안클릭의 기준에 따라 정의된 모바일 애플리케이션 2레벨 카테고리 총 69개의 도달률을 살펴보면, 모바일 리워드 서비스 이용자는 비 이용자 대비 대부분의 타 모바일 애플리케이션 도달률이 높은 것으로 나타났습니다. 평균 도달률도 모바일 리워드 서비스 이용자는 37.5%인데 반해 비 이용자는 31.4%로 낮은데, 모바일 리워드 서비스를 활용하는 동안 다양한 정보를 접하게 되면서 실제 애플리케이션 이용으로 까지 이어지는 행태가 영향을 미친 결과로 해석됩니다.

 

또한, 2레벨 카테고리 중에서도, 모바일 리워드 서비스 이용자는 전자상거래와 금융 서비스의 하위 카테고리들의 도달률이 비이용자 대비 매우 높아 모바일 커머스 활용에 익숙한 모습을 보였습니다. 이러한 특성은 리워드 앱 내에서 접한 광고를 보고 실제 소비로 전환시키기에 유리한 집단이라는 점에서 마케팅 타겟으로서의 가치가 높은 집단임을 확인할 수 있었습니다.

 

- 모바일 리워드 서비스 이용자 타 모바일 애플리케이션 서비스 도달률 -

 

2. 모바일 리워드 서비스 유형별 이용행태 분석 

모바일 리워드 서비스의 초기 성장을 견인하였던 ‘잠금화면형’ 서비스는 이용자수와 평균 이용시간 모두 여전히 타 유형보다 높은 것으로 조사되었으나, 16년 상반기 이후부터 이용자 규모 및 활동성이 모두 감소하는 추세를 보이고 있습니다. 반면 17년 상반기 출시된 ‘만보기형’ 서비스는 지난 1년새 이용자 규모가 크게 성장하였으며, 평균이용시간 측면에서는 오히려 ‘잠금화면’형 서비스를 역전하였습니다.

 

- 모바일 리워드 서비스 유형별 순이용자수 추이(좌) 및 평균이용시간 추이(우) -

 

 서비스 유형별로 인구 통계적 특성을 살펴보면, 가장 보편적으로 이용되고 있는 ‘잠금화면형’ 서비스는 30~40대 여성 중심으로 전체 서비스의 주 이용층과 유사하나 10~20대의 비중이 낮은 특징을 보였습니다. 반면, ‘자동적립형’과 ‘만보기형’ 서비스는 기존 리워드 서비스 대비 10~20대 이용자가 높은 비중을 차지하고 있는데, 이는 ‘잠금화면형’ 서비스의 이용자가 감소한 시기에 10~20대에서 주로 이탈이 발생하였는데 이들이 ‘자동적립형’과 ‘만보기형’ 서비스로 유입된 영향으로 추정됩니다. ‘기타 액션형’과 ‘퀴즈쇼형’ 서비스는 남성 이용자의 비중이 각각 54.4%, 53.8%로 타 유형 대비 남성 비중이 높은 것으로 나타나는데, 두 유형의 서비스 경우 공통적으로 포인트 획득을 위해 타 유형 대비 더 많은 관여가 필요한 것으로 리워드 획득의 난이도가 성별 선택 기준에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었습니다.

 

- 모바일 리워드 서비스 유형별 성/연령 순이용자 인구분포 -

 

3. ‘잠금화면형’과 ‘만보기형’ 서비스 이용자 특성 분석

 앞서 살펴본 바와 같이 현재 모바일 리워드 서비스 중 두각을 나타내는 서비스 유형은 ‘잠금화면형’과 ‘만보기형’ 서비스입니다. 이 두 유형의 서비스는 앞서 인구 구성에서 차이를 보이는 것 외에도 타 서비스별 활동성에서도 뚜렷한 차이를 보이고 있었습니다. 

 먼저 ‘만보기형’ 서비스 이용자는 소셜미디어 및 생활정보 세부 서비스에서 ‘잠금화면형’ 서비스 대비 활동성이 높게 나타납니다. 캐시워크로 대표되는 ‘만보기형’ 서비스는 걸음 정보를 축적하여 기간별 건강상태를 체크해줄 뿐만 아니라 이용자들이 실시간 소식을 공유할 수 있게 하는 뉴스피드도 제공하고 있는데, 이러한 기능을 강점으로 ‘만보기형’ 서비스들이 커뮤니티 형성 및 일상관리 욕구 높은 집단을 유입할 수 있었던 것으로 해석됩니다.

 

- 모바일 리워드 서비스 유형별 이용자의 소셜미디어 및 생활정보 평균이용시간 비교 -

 

 '잠금화면형' 서비스 이용자는 타 유형 대비 모든 게임 장르의 평균 활동성이 높다는 특징을 보입니다. 대부분의 게임 사업자들이 애플리케이션 다운로드 촉진 수단으로 모바일 리워드 서비스를 활용하고 있는데, 상대적으로 게임 활동성이 높은 ‘잠금화면형’ 서비스 이용자는 게임 애플리케이션 노출 뿐 아니라 다운로드와 실제 이용까지 연계되기 적합한 대상인 것으로 추정됩니다.

 

- 모바일 리워드 서비스 유형별 이용자의 게임 장르별 평균이용시간 비교 -

 

 

4. 맺음말

 대표적인 ‘만보기형’ 리워드 서비스인 ‘캐시워크’가 건강관리 및 커뮤니티 형성이라는 기능을 통해 Tier 1 서비스 진입을 바라보고 있으며, 최근 출시된 ‘퀴즈쇼형’ 서비스인 ‘잼라이브’는 엔터테인먼트 기능을 제공하며 유의미한 성과를 달성하였습니다. 이로 볼 때 최근 모바일 리워드 서비스의 트렌드가 단순히 광고 노출과 리워드의 교환이 아니라, 리워드와 함께 새로운 가치를 제공해야 하는 것임을 부인할 수 없을 것입니다.

이렇듯 새로운 유형의 서비스들이 출시되며 성장하고 있는 현 상황에서 기존 사업자들은 서비스 개선과 함께 서비스 다각화를 위해 노력해야 할 것입니다. 실제로 모바일 리워드 Tier1 서비스인 ‘캐시슬라이드’ 서비스를 제공하고 있는 NBT그룹이 ‘캐시슬라이드-스텝업’, ‘캐시슬라이드-노랑 브라우저’, ‘더 퀴즈 라이브’등 다양한 유형의 서비스를 출시하며 시장환경 변화에 적극적으로 대처하고 있는 것은 경쟁관계에 있는 타 사업자들이 눈여겨봐야 할 점입니다.

리워드 마케팅을 진행하는 사업자들 역시 리워드 서비스가 다변화되는 현 상황을 주목해야 할 것입니다. 리워드 마케팅은 앱 다운로드, 소셜 페이지 반응, 회원가입 등 목표로하는 다양한 KPI를 달성하기에 매우 효율적인 동시에 체리피커의 존재로 인하여 유지율 관리에 어려움을 겪는 것이 일반적입니다. 그러나 서비스 유형별로 이용자 구성이나 이용자별 선호 서비스가 극명해지는 현 상황에서 자사 서비스에 적합한 리워드 매체를 분석하고 선택할 수 있다면 리워드 앱으로부터 유입된 유저 관리에 도움을 줄 수 있을 것입니다.

최근 트렌드에 비춰볼 때 타 카테고리 기능과 접목하여 이용자를 확장하는 방식으로 모바일 리워드 서비스 시장이 성장할 것으로 전망되며 효과적인 서비스 기획 및 리워드 마케팅을 위한 매체 전략을 위해 리워드 서비스 이용자들에 대한 분석의 중요성은 더욱 커질 것으로 보입니다.

 

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[시장분석] 넷플릭스가 갓플릭스로 불리는 이유

지식상식/지식 Topic|2019. 4. 8. 22:27
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정보의 흐름과 소비의 매개가 텍스트에서 영상으로 바뀐 지 오래입니다. 영상 콘텐츠도 TV 중심에서 온라인 동영상 서비스(OTT)로 전환되고 있습니다. 이제 소비자는 고정된 셋톱박스를 통해 수신되는 프로그램을 수동적으로 시청하는 행태를 벗어나 언제 어디서나 다양한 국가에서 생산된 다양한 장르와 주제의 콘텐츠를 직접 찾아 시청하기를 원합니다. 내 ‘개취(개인취향)’에 맞는 콘텐츠를 기기의 제약과 광고의 방해를 적게 받으면서 보고자 하는 니즈가 커진 것이지요.

 

 

- 동영상 스트리밍 서비스 연도별 버즈 점유율 비교 -

 

 국내에서 서비스되는 주요 동영상 스트리밍 서비스의 버즈 점유율은 유튜브가 80% 이상의 독보적인 성과를 확보하고 있습니다. 연도별 성장률을 비교해 보면 넷플릭스가 2017년 점유율 8.9%에서 3.9% 성장한 12.8% 점유율을 보이며, 동영상 플랫폼 중 가장 큰 성장률을 보인 것으로 확인됩니다. 2018년 유튜브와 넷플릭스의 버즈 점유율을 합산한 수치는 96.5%로 집중적으로 심화된 인기를 누리는 것으로 추정되며, 옥수수(1.1%)를 제외한 나머지 서비스는 한 자리 수 이하의 점유율을 보이고 있습니다.

 

 

- 넷플릭스 버즈량 추이 -

 

 

 지난 3년간 넷플릭스 버즈량 추이 비교를 통해 보면 좀더 상승 곡선이 뚜렷하게 보이는데요. 2016년 초 넷플릭스가 국내에 상륙한 이후 월평균 버즈량을 비교해 보면, 2016년 월평균 버즈량이 15,216건을 보인 데 반해 2017년에는 4배, 2018년에는 전년 대비 2.5배 증가한 것을 볼 수 있습니다. 거장 봉준호 감독의 넷플릭스 오리지널 영화 <옥자>가 공개되면서 국내에서 넷플릭스에 대한 관심도가 크게 증가했으며, 이후 꾸준히 상승세를 보이고 있습니다. SNS나 블로그 등 개인계정을 통해 넷플릭스 콘텐츠를 추천하는 메시지 유형이 가장 많이 보이고 있으며, 특히 연말연시와 같은 연휴에 넷플릭스를 이용해 다양한 콘텐츠를 정주행하고, 이를 다시 온라인 공간을 통해 추천하여 바이럴 효과를 양산하는 선순환적 고리를 보입니다. 넷플릭스는 개인의 취향과 가치를 가장 최우선으로 하고 혼자 집에서 여가시간을 보내기 좋아하는 밀레니얼 세대의 생활 및 소비패턴과 잘 맞아 떨어졌고, 공격적인 투자를 통해 다양하고 질 높은 콘텐츠를 생산하여 이들의 입맛을 잘 맞추었기 때문에 넷플릭스의 성장은 당연한 결과였다고 보입니다.

 

 

- 넷플릭스 인기 견인 요인 -

 

 

 넷플릭스의 인기를 견인하는 가장 큰 요인은 다양한 콘텐츠입니다. 국내 및 해외의 드라마, 예능, 영화, 다큐멘터리, 애니메이션을 개인이 선호하는 장르나 주제에 따라 추천해 줍니다. 넷플릭스는 국내에서 보기 힘든 페미니즘, 성소수자를 다룬 콘텐츠가 풍부하며, 미국 외 다른 국가의 콘텐츠도 20여개 언어의 자막을 지원하여 원활하게 시청이 가능합니다. 특히 풍부하고 수준 높은 넷플릭스 오리지널 콘텐츠가 2018년 성장세를 지속시킨 핵심 요인이었던 것으로 파악됩니다. 기존 한국 드라마나 예능 내용에 식상함을 느낀 시청자층이나 매니악한 장르나 소재를 좋아하는 사람들 모두 세계 유수의 시상식에서 작품상을 받은 넷플릭스 오리지널 콘텐츠에 열광하고 있습니다. 또한 이런 콘텐츠를 통신 환경에 맞게 버퍼링 없이 시청할 수 있다는 강점과 UHD, 4K 화질로 생생하게 볼 수 있다는 점도 소비자 만족을 높이고 있습니다. 

UHD 프리미엄 서비스를 가입하면 5개의 프로필을 생성할 수 있고, 4개의 기기에서 동시에 접속이 가능한 점을 이용하여 최근에는 계정을 공유하는 커뮤니티나 계정 공유를 중개하는 서비스가 생겨나 활발하게 계정 공유가 이루어지고 있습니다. 이에 실제 넷플릭스를 이용하는 이용자는 현재 가입자수를 훨씬 상회할 것으로 추정됩니다. 이를 4flix라고 부르는데요, 계정 공유가 결국 신규 가입자 성장세 둔화를 초래하고 회사 수익성을 크게 저해할 수 있다는 전문가들의 지적도 나오고 있습니다.

 

- 넷플릭스 인기 콘텐츠 TOP 20 (2018년 버즈량 기준) -

 

 넷플릭스의 성장을 견인하는 인기 콘텐츠 TOP20를 분석한 결과, TOP20 중 13개가 넷플릭스 오리지널 콘텐츠입니다. 넷플릭스가 글로벌에 독점적으로 공급하고 있는 콘텐츠까지 합하면 70% 이상이 넷플릭스 독점 콘텐츠라고 볼 수 있습니다. 콘텐츠 형식으로 보면 드라마 시리즈물이 강세를 보이며, 스릴러나 호러 장르가 인기입니다. <빨간머리앤>과 같은 소설이나 코믹스 원작이 있는 작품들도 오리지널 콘텐츠로 새로 제작되어 인기를 끌고 있습니다. 

최근 LG유플러스가 넷플릭스와 제휴를 맺어 국내 통신 인프라를 이용해 안방에 침투할 수 있게 되었으며, LG유플러스는 고가 상품 가입자들에게 넷플릭스 3개월 무료 체험권 프로모션을 하며 넷플릭스 전용 요금제를 출시하는 등 승부수를 띄우고 있습니다. 그 동안 OTT 디바이스 보급이 상대적으로 낮은 국내 고정형 TV 방송 플랫폼의 견고한 방어에 넷플릭스가 침투할 수 있는 틈새가 발생하면 국내 콘텐츠 생태계가 파괴되고 방송콘텐츠 사업자의 수익성 악화를 불러 올 것이라는 방송 관계자들의 우려가 있습니다. 그러나 다양한 장르와 수준 높은 콘텐츠에 목말랐던 소비자는 넷플릭스를 ‘갓플릭스’라 부르며 콘텐츠 시장의 질적 경쟁을 환영하는 분위기입니다. 넷플릭스 역시 디즈니, 애플 등 경쟁 업체들이 동영상 콘텐츠 공급 시장에 뛰어들 예정이어서 긴장을 늦출 수 없는데요. 향후 동영상 콘텐츠 시장이 어떤 방향으로 흘러갈지 귀추가 주목됩니다.

 

 

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[시장조사]학습 도구로서의 모바일 이용행태 분석

지식상식/지식 Topic|2019. 4. 8. 21:43
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1. 에듀테크(Edu-tech) 열풍

 최근 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 클라우드(Cloud) 등 산업 전반에 걸쳐 기술 중심 발전이 이루어지고 있는 4차 산업혁명 시대를 맞아, 교육계에도 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어이자 전통 교육에 발달된 최신 기술을 적용한 교육 혁신을 뜻하는 ‘에듀테크(Edu-tech)’ 열풍이 강하게 불고 있습니다. 글로벌 조사기관 ‘에듀테크엑스 글로벌(EdutechX Global)’은, 전세계 ‘에듀테크’ 시장 규모는 2017년 기준 2천200억달러(235조 6천 200억원)로 밝히며 2020년까지 약 2배인 4천 300억 달러(460조 5천300억원)까지 성장할 것으로 전망한 바 있습니다. 국내에서도 최근 ‘에듀테크’를 주제로 한 세미나와 컨퍼런스가 다수 개최되는 등 향후 발전 방향성에 귀추가 주목되고 있습니다. 이에 본 토픽에서는 ‘교육’ 관련 모바일 애플리케이션 이용 트렌드를 분석하여, 스마트폰의 학습도구로서의 활용 현황 및 발전 방향성을 점검해보고자 합니다.

2. 교육 관련 모바일 애플리케이션 서비스의 재성장

 스마트폰은 높은 접근성으로 언제나 빠르게 풍부한 정보를 탐색할 수 있는 특장점을 기반으로, 디바이스 보급 초기 단계부터 사전, 통/번역기 등 언어 학습에 대한 보조 도구로서 크게 성장하였으나, 이후 추가적 역할을 확장하지 못하고 이용자수가 소폭 감소하였습니다. 하지만 2018년에 들어서면서 이용자수가 반등하며 제2의 성장기를 맞이하고 있는 것으로 확인되었습니다.

 

'교육정보' 카테고리 추청 순이용자수 추이

 

¹ ’교육정보’ 카테고리: 교육 관련 컨텐츠(온라인교육 포함)을 제공하는 애플리케이션

 

  ‘교육’ 관련 애플리케이션 이용자의 데모 정보를 살펴보면, 과거에는 30대 이하의 젊은 연령층이 전체의 55%를 차지하며 이용을 주도한 반면, 최근에는 40대 이상의 중장년층의 이용이 크게 성장하면서 30대 이하 연령층의 보다 많은 비중을 차지하고 있는 것으로 조사되었습니다. 
특히 60대의 고연령층의 경우 2013년에는 전체의 2%에 불과하였으나, 2019년 2월 현재, 전체 이용자수의 10%를 차지할 만큼 이용이 확대되었습니다. 또한 과거에는 ‘학생’, ‘화이트칼라’ 직업군의 이용이 전체 이용자수의 76%에 해당하며 압도적인 비중을 차지했던 것에 반해, 최근에는 다양한 직업군으로 이용자 저변이 확장된 모습 역시 확인할 수 있었습니다.

 

'교육정보'카테고리 이용자 연령 구성비 변화

 

3. 학습 도구로서의 모바일의 역할 확장

이러한 성장의 배경은 과거에는 타 매체를 통해 언어 학습을 하는 상황에서 단순히 모르는 단어 등을 탐색하기 위한 보조 수단에 국한되어 있던 교육 관련 모바일 애플리케이션의 역할이, 직접적으로 학습에 필요한 콘텐츠를 제공하거나, 관련 정보를 공유할 수 있는 종합 포털 등으로 확대된 바가 크게 기여한 것으로 추정됩니다.

실제로 교육 관련 애플리케이션 이용자수 TOP10 랭킹을 살펴보면, 과거에는 대부분이 사전/번역 애플리케이션으로, 필요 시에만 애플리케이션을 실행하여 원하는 정보를 검색하는 용도로 제한되어 있었음을 알 수 있습니다. 하지만 최근에는 다각화된 학습 니즈를 포착하여 전문적으로 학습에 필요한 콘텐츠 및 정보를 제공하는 애플리케이션이 다수 출시되며, 이용자수 증가를 견인한 것으로 분석됩니다.

 

’교육정보’ 카테고리 내 이용자수 TOP10 애플리케이션

 

그 중에서도 ‘커넥츠’와 ‘케이크’, ‘콴다’의 경우, 최근 빠른 속도로 이용자수를 확보하면서 큰 주목을 받고 있는 대표적인 애플리케이션이라고 할 수 있습니다. 세 애플리케이션은 각각 뚜렷한 타겟을 대상으로 새로운 기술을 도입/적용하여 타 학습 애플리케이션과는 차별화된 서비스를 제공함으로써 학습자로부터 긍정적인 반향을 얻고 있습니다. 

수학 및 과학 문제를 직접 촬영하여 검색하면 관련 해답과 풀이를 제공해주고, 만약 적합한 풀이를 찾지 못할 경우에는 학습을 도와줄 수 있는 튜터를 매칭해주는 ‘콴다’의 경우, 교과 과정 이수로 인해 해당 과목에 관심이 높은 10-20대의 젊은 연령층에게 큰 호응을 얻으며 크게 성장한 것으로 나타났습니다. 반면, 무료 영어 학습 동영상 콘텐츠를 제공해주며 인공지능을 활용하여 대화 연습까지 가능한 영어 학습 애플리케이션 ‘케이크’는 영어 회화 실력 향상에 관심이 많은 30-40대 연령층 및 50-60대의 고연령층에게도 활발하게 이용되며 이용자수가 가파르게 상승하였습니다. 더 나아가, ‘스카이에듀’, ‘공단기’, ‘영단기’ 등 자사가 보유한 다양한 교육 서비스를 통합한 종합 스터디 플랫폼인 ‘커넥츠’는 유아부터 성인까지 전연령대가 각자의 학습 목표에 맞추어 활용하는 서비스를 지향하여 전연령층에게 소구되며, 2019년 2월 애플리케이션 출시 2주만에 이용자수 70만 명을 확보하는 데에 성공하였습니다.

 

주요 ‘교육정보’ 관련 애플리케이션 성장 추이

 

4. 맺음말

 중소벤처기업부는 ‘에듀테크 콘텐츠’를 ‘기존의 교육 콘텐츠와 이를 서비스하는 기반 시스템으로 구성되어 있는 이러닝(e-Learning)에서 학습 알고리즘 데이터 기반 평가 및 분석 기술, 참여자 간의 소통 및 공유를 위한 협력도구, 가상현실 및 증강현실 기술들을 포함하는 융복합 에듀테크 기술 및 콘텐츠’로 정의하고, 2017년부터 2019년까지 3개년에 걸친 ‘에듀테크 콘텐츠 기술 로드맵’을 발표하였습니다.² 이후 ‘에듀테크 기술’에 대한 활발한 투자가 전개되고 있는 만큼, 보다 고도화된 기술 적용을 통해 모바일의 학습 도구로서의 효용성은 지속적으로 확대되어 나갈 것으로 전망됩니다.

 

² 출처: ‘중소 중견기업 기술로드맵 2017-219, 중소벤처기업부

 

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